Świątynia Upadłych Bóstw, Warhammer, Przygody, RS
[ Pobierz całość w formacie PDF ]
Świątynia Upadłych Bóstw
Jest to pierwsza przygoda w tej kampanii, więc MG może mieć pewne problemy z połączeniem poszczególnych bohaterów w jedną drużynę. Niektórzy gracze mogą nie przejawiać chęci współpracy. Ich charaktery mogą także odbiegać od siebie w znacznym stopniu. Dlatego przewidziałem dwutorowy wstęp do tej przygody. Opornego osobnika (lub osobników) radzę poprowadzić przez epizody 1 i 2, podczas kiedy reszta [przyszłej] kompani zacznie od epizodu 3.
*Epizod 1: Syreni krzyk*
Bohater wędruje samotnie po ulicach Graidenswaldu. Powoli zapadają ciemność. Wtem z zaułka dobiega go kobiecy krzyk i rubaszny męski śmiech. Zaintrygowany gracz postanowi najprawdopodobniej sprawdzić co się dzieje. Jeśli nie, zostanie napadnięty kilka ulic dalej.
Jeśli jednak postanowi sprawdzić co się dzieje spotka go niemałe zaskoczenie. Zaułek okaże się wąską, mocno zaśmieconą ślepą uliczką. Pod ścianą przegradzającą uliczkę stać będzie piękna kobieta z kuszą w ręku. „Popatrz Greg" odezwie się, „Jakiś prawdziwy mężczyzna przyszedł ratować damę w opresji."
„Tak." Odezwie się męski głos za plecami bohatera. „Chce mi cię odebrać."
„I co z tym zrobimy?" zapyta kobieta.
„Zabijemy szczura!"
Gracz ma dwie opcje: walczyć, albo pertraktować. Pierwsza daje mu przewagę zaskoczenia. Rabusie nie spodziewają się oporu ze strony zaskoczonego przechodnia. Pertraktacje nic nie dadzą i rabusie zaatakują pierwsi. Ucieczkę należy wykluczyć gdyż nie ma gdzie uciekać. Jeśli gracz będzie się przy ucieczce upierać należy delikatnie napomknąć o kuszy w ręce kobiety.
Mężczyzna za plecami bohatera ma miecz, i dzieli go od niego około dwudziestu metrów. Przyjmujemy więc, że jeśli gracz zaatakuje kobietę w pierwszej rundzie walka będzie toczyć się tylko między nimi.
Około trzeciej rundy do walki należy wprowadzić Reinera. Usłyszy on odgłosy walki i przybiegnie. Zaaferowany walką rabusie mają tylko 25% szans na zauważenie jego nadejścia. Reiner zaatakuje najbliższego zbira w plecy.
W kieszeni mężczyzny nasz bohater powinien znaleźć list w dziwnym narzeczu, którego nie zna. Jeśli postanowi studiować pergamin mimo wszystko znajdzie tam (może przez przypadek) własne imię.
Po skończonej walce (o ile nasz bohater przeżuje) Reiner zapyta, czy nasza postać nie szuka zatrudnienia. Jeśli padnie odpowiedź twierdząca Reiner powie postaci o karawanie, do której ochrony się najął i że kupiec z chęcią najmie i naszego bohatera. Jeśli gracz się zgodzi należy przejęć do epizodu 2. Jeśli nie znaczy to, że dzisiaj gracz nie ma ochoty na grę i radzę w ten, czy inny sposób uśmiercić postać delikwenta.
*Epizod 2: Nie budźcie minotaura*
Nasza postać najęła się do ochrony karawany i rusza na południe. Zapłata za dzień podróży wynosi 2zk, lub 5zk po udanym rzucie na targowanie, plus premia za ewentualne potyczki.
Karawana wyjeżdża następnego dnia o świcie. Podróż trwa już pięć dni. Zapada zmierzch i zbliża się piąta noc tej podróży. Nasza postać sennie słaniając się na koźle obok woźnicy, wodzi leniwym wzrokiem po okolicy.
Z razu wydaje jaj się, że las przycichł dziwnie. Cienie wydłużyły się i zaczęły jakby ożywać. Można zasugerować graczowi, że jego postać za długo grała wczoraj w karty i nie wyspała się należycie. W końcu ten minotaur z wielkim młotem bojowym między drzewami nie morze być prawdziwy...
Należy urwać, aż sens naszych słów dotrze do gracza. W tedy, zanim ten zareaguje, z krzaków wyskoczy pięćdziesiątka półorków, najemników z wielkim minotaurem na czele.
Jeśli MG koniecznie chce, może przeprowadzić walkę według zasad systemu. Dwudziestu ludzi, plus nasz bohater, kupiec i Reiner, kontra pięćdziesięciu półorków i rozwścieczony minotaur.
Ja doradzam jednak obejście zasad i rozgrywanie tylko pojedynków naszego bohatera. W pewnym momencie powinien on paść i stracić przytomność (jeśli coś pójdzie nie tak, radzę użyć PP)
Jeden z bohaterów leży nieprzytomny, zajmijmy się resztą.
*Epizod 3: Alkohol szkodzi na sakiewkę*
Tymczasem reszta przyszłej drużyny szukała noclegu w mieście. Znajdują w końcu gospodę i nieświadomi zagrożenia wkraczają w jej podwoje. Postać, która idzie przodem wita lecące weń krzesło. Bohater ma szansę uniknięcia pocisku równą swojej inicjatywie. Reszta widzi w tym czasie jak w karczmie szaleje jakaś burda, a wielki, umięśniony osobnik po ciśnięciu krzesła we wchodzącą postać, zaczyna rozdawać razy na prawo i lewo by przedrzeć się ku nim.
Niezależnie od tego, czy krzesło trafipostać, w którą leciało podejdzie sprawca i grzecznie przeprosi, tłumacząc, że: „...celowałem w tego gada karczmarza. Po czym w ramach przeprosin zaprosi naszych kompanów na „kielicha.
Po paru godzinach wszystkie postaci (bo żadna nie śmiała odmówić stawiającemu coraz to następne kolejki olbrzymowi) będą leżeć pijane w sztos pod stołem w rogu karczmy.
Następnego dnia wszyscy budzą się z silnym bólem głowy i stwierdzają, że ich sakiewki zostały dokładnie opróżnione. Nie koniec na tym. Karczmarz żąda zapłaty za spowodowane nocną pijatyką szkody i wypity alkohol. W sumie 59zk i 46sz.
Rong, czując się winny zaistniałej sytuacji, proponuje karczmarzowi swoje usługi w zamian za darowanie długu. Karczmarz jednak nie potrzebuje nowych pracowników i w niewybredny sposób daje to olbrzymowi do zrozumienia. Nastroje zaostrzają się mocno. Karczmarz ma już wzywać ochronę, a Rong sięga po miecz kiedy od stolika w rogu sali wstaje mężczyzna w niebieskim habicie i ze słowami „ Po co te nerwy gospodarzu? wręcza karczmarzowi pękatą sakiewkę. Na oko więcej niż 59zk i 46sz.
Następnie zaprasza naszych bohaterów na śniadanie. Karczmarz odchodzi kłaniając się tajemniczemu mężowi by przygotować posiłek. Przy śniadaniu wybawiciel przedstawia się jako Irnolmnin Wintorgris, kapłan Ogarna Bora. Zwierza się naszym poszukiwaczom przygód, że podróżuje do opuszczonej wieki temu świątyni swego boga, by zabrać stamtąd, porzucone księgi i zebrać zapomnianą wiedzę swego wyznania. Poprosi ich o eskortę i pomoc w spenetrowaniu świątyniw zamian oferując możliwość spenetrowania bogatego skarbca. Jego nie interesują kosztowności, gdyż jak mówi: to przez nie i chciwość kapłanów musieli porzucić tą skarbnicę wiedzy.
Gracze powinna skusić obietnica skarbca pełnego drogich kamieni i magicznych przedmiotów. Następnego dnia rano wyruszą w podróż na południe.
*Epizod 4: Pobojowisko*
Po pięciu dniach podróży (15% na spotkanie bandy k8 półorków wracających na północ), około południa zza zakrętu drogi wyłania się pierwszy spalony wóz. Bohaterowie podchodzą bliżej i ich oczom ukazuje się zgrabiona i spalona karawana. Przy wozach leżą zwęglone ciała wołów i koni, dookoła drogi porozrzucane ciała około dwudziestu ludzi i 50 -5k8 półorków (reszta podzieliła się na małe oddziały i wróciła z łupem na północ).
Ponad to jedno z ciał ludzi, grubawy mężczyzna około czterdziestki, najprawdopodobniej kupiec, jest paskudnie ponadgryzane. Z klatki piersiowej wydarto całe kawały mięsa i brakuje jednej ręki. (resztki przedramienia leżą opodal w krzakach).
Po dokładnym przeszukaniu zgliszczy bohaterowie stwierdzą, że zabrano już wszystko co wartościowe.
Tymczasem bohater podróżujący z karawaną, rozbudzony ludzkimi głosami, ocknie się w krzakach i niepewnym krokiem, wciąż oszołomiony, wyjdzie na drogę. Reakcję mogą być różne. Najprawdopodobniej przestraszy resztę bohaterów i któremuś z nich może sama wypalić kusza, lub pistolet (choć z założenia pocisk powinien chybić).
Ogłuszony bohater, jako że wpadł w krzaki, został przeoczony przez półorków i w ten sposób ocalił życie i mienie. Jako, że w ciąż jest ranny i osłabiony nie będzie w stanie podróżować sam i nie ma innego wyboru jak przyłączyć się do drużyny. Przejdź do epizodu 5.
*Epizod 5: Świątynia upadłych bóstw*
Niedługo po minięciu karawany drużyna pod przewodnictwem kapłan Ogarna Bora zbacza ze szlaku. Pozostałą część drogi pokonują przez dzikie ostępy. Zajmuje im to 4h i mają 5% szans na spotkanie bandy k4 skavenów.
Wreszcie, strudzeni i głodni docierają na miejsce. Nagle z pomiędzy drzew i krzewów zaczynają wyłaniać się strzaskane kolumny i bloki marmuru. Im dalej idą tym gęściej zaczynają zalegać szczątki dawnych budowli. W końcu nasi bohaterowie zmuszeni się obchodzić wielkie kolumny, lub wdrapywać się na resztki ścian i murów, by przejść dalej. (Należy wykonać rzut ryzyka na wspinaczkę z modyfikatorem +10 jako, że poprzewracane kamienie, stare cegły, usypiska ziemi i korzenie drzew ułatwiają wspinaczkę.)
W końcu docierają do kręgu połamanych, lecz wciąż stojących kolumn. Bohaterowie z umiejętnością tropienie mogą (po wykonaniu udanego rzutu na tropienie) zauważyć kilka skavenich tropów w obrębie kręgu i częściowo poza nim. Jeśli gracz wykona udany test na inteligencję odkryje, że wszystkie tropy kończą się lub zaczynają pod jedną ze skał. Jeśli posiada umiejętność wykrywania pułapek odkryje tajemny właz przysypany igliwiem i umieszczony pod skałą tak, że do wnętrza szybu trzeba się wczołgiwać. Jeśli nie wejście znajdzie kapłan Ogarna.
Klapa jest zamknięta na prosty zamek. Może on zostać wyłamany jeśli, któryś z bohaterów wykona udany test siły. Pod klapą znajduje się wykopany w ziemi szyb i prowadząca w dół drewniana drabinka. Ze środka czuć zgnilizną i odchodami. Na drobince znajdują się małe kolce pokryte trucizną. Pierwszy schodzący bohater powinien wykonać udany test inicjatywy by je dostrzec. Jeśli nie zadraśnie się o kolec, należy wtedy wykonać test na wytrzymałość i porównać jego wynik z tabelą nr 1.
Do podziemi wkroczą w miejscu nr 10. Błądząc po podziemiach mają 25% szans na 1h na spotkanie k4 skavenów.
W pomieszczeniu nr 2., wokół stosu złota i kamieni leżą złote szkielety. Jeśli bohaterowie dotkną złota przemienią się w takie same szkielety. Każdy z nich ma szansę równą swej inteligencji na wyczucie klątwy ciążącej nad skarbem.
Po odkryciu, w ten czy inny sposób, klątwy, kapłan Ogarna może przypomnieć sobie, że klątwa dotyczy jedynie złota i kamieni (szansa równa jego Int) Jeśli bohaterowie przeszukają zakamarki skarbca każdemu rzuć na tabelę nr.3 lub sam zdecyduj co powinni znaleźć.
W sali 1 natkną się na zdemolowaną i nadpaloną bibliotekę, w której mają 50% na znalezienie magicznego pergaminu. Podczas, kiedy kapłan będzie przeglądać księgi i pakować co niektóre do torby bohaterowie mogą natknąć się na małą, metr na metr, wyrwę we wschodniej ścianie. Z dziury dobiegną ich piski i w mroku pojawią się czerwone ślepia. Do pomieszczenia zaczną wdzierać się skaveny. Jest ich cała horda i bohaterowie nie mogą wybić wszystkich. Jedyna droga ucieczki wiedzie przez skarbiec.
Niestety w pomieszczeniu 7 także są już skaveni, a schody na powierzchnię są zasypane. MG powinien tak pokierować walką by drużyna została zepchnięta do sal nr 3. Gdzie mają szansę równą I -20 na odkrycie tajnego przejścia. W miejscu nr 11. Jest klapa. By ją otworzyć należy wykonać udany test S z ujemnym modyfikatorem
-20.
Wyjdą na małą polanę opodal ruin świątyni. Znajdą tam głaz, którym zatarasują właz. Wtedy Irnolmnin poprosi ich o wybaczenie, gdyż nie powiedział im wszystkiego. Jego kościół nie podupada z powodu zaniku wiedzy, a przynajmniej nie to jest pierwotnym źródłem upadku. Dawno temu kapłani Ogarna rozgniewali swego boga swą chciwością i bezwzględnością w zdobywaniu bogactw. Dlatego bóg zniszczyłświątynie, w których zagnieździło się zepsucie i przeklął potomków tych, którym udało się przetrwać zniszczenie.
Zwierzchnik Irnolmnina wysłał go by ten znalazł sposób na oczyszczenie starej świątyni i przebłaganie boga. Irnolmnin zabrał księgi ze świątyni, by z nich dowiedzieć się jak ma tego dokonać.
*Epizod 6: Z deszczu pod rynnę*
Wtem z krzaków dobiegnie głośne klaskanie i na polanę wkroczy minotaur, który przewodził napaści na karawanę. Pochwali szyderczo mowę kapłana i sprowokuje jednego bohaterów do ataku. Nie będzie przy tym starał się zabić żadnego z nich.
Po krótkiej potyczce minotaur odstąpi i zadrwi z ich nieudolnej walki. Zanim jednak zdążą znów zaatakować, z lasu dookoła wychynie horda skavenów i otoczy drużynę. Z pomiędzy nich wyjdzie postać w czarnych szatach i z kapturem na głowie. Na szyi nosić będzie złotą czaszkę na łańcuchu. Rozkaże on pojmać drużynę. Rozegra się walka. W końcu zrozpaczony kapłan, widząc że świątynia jego boga służy za dom siłom zła i chaosu i że nie uda mu się wypełnić swej misji, w rozpaczy wezwie swego boga i rozerwie sfery, umożliwiając w ten sposób przedostanie się potężnej energii do starego świata.
Postać w czerni, czując olbrzymią moc wypływającą z ruin świątyni i skupiającą się wokół pogrążonego w transie kapłana, krzyknie coś w mowie chaosu do minotaura. Ten ogłuszy i porwie Ronga i pobiegnie z nim w jego stronę.
Wielka eksplozja rozerwie przestrzeń wkoło. Bohaterowie, chronieni czarem kapłana (kamienna skóra), będą niejako odporni na oddziaływanie mocy pochodzącej od Ogarna Bora. Poczują tylko jak powietrze jest wysysane z ich klatek piersiowych, ziemia usuwa im siępod nóg i lecą w dół.
*Epilog*
Kiedy się ockną stwierdzą, że leżą na dnie wielkiej dziury o promieniu dwustu metrów. Wszelkie przedmioty niemagiczne jakie posiadali przy sobie zostały unicestwione. Właściwości wszystkich magicznych przedmiotów należy zmodyfikować zgodnie z tabelką nr 2.
Są sami. Wszyscy wrogowie znikli wraz z kapłanem Ogarna i Rongiem. Do dziury zaczyna napływać powoli woda, zalewając wchodzące do niej tunele skavenów i naturalne jaskinie. Zza chmur wyjrzy słońce, a do uszu bohaterów dobiegnie dudniący głos.
„Winy zostały odkupione. Możecie spocząć grzesznicy. Stara wiedza odejdzie wraz z wami. Niech na jej ruinach narodzi się nowa."
Nagrody:
- za walkę ze zbirami 25pd
- za obronę karawany 25pd
-za każdego zabitego półorka 15pd
-za znalezienie włazu 15pd
-za spostrzeżenie kolców na drabince 10pd
-za każdego zabitego skavena 10pd
-za odkrycie klątwy 25pd
-za znalezienie tajnego przejścia 10pd
-za walkę z minotaurem i skavenami 25pd
-za ukończenie przygody 50pd
*Charakterystyki*
Rong Wielka ręka: najemnik
Rong jest młodym i energicznym poszukiwaczem przygód z norski. Ma około dwóch metrów wzrostu i ciało atlety. Jego potężne ręce zdają się móc zmiażdżyć czaszkę dorosłego mężczyzny. Nosi długie do ramion, zmierzwione, brązowe włosy i kilkudniowy zarost. Na potężny korpus narzuca ciężki, futrzany kaftan. Na nogach nosi mocne skórzane spodnie i futrzane buty wiązane rzemieniami. Za szerokim pasem ma zatknięty, długi nóż myśliwski i sakiewkę, a na plecach miecz oburęczny i kolczugę w torbie.
Z natury jest spokojny i choć wychował się na dzikiej północy potrafi być uprzejmy i delikatny. Mimo swej spokojnej natury posiada ogromną siłę i doprowadzony do wściekłości walczy jak tygrys.
Sz
WW
US
S
Wt
Żw
I
A
Zr
CP
Int
Op
SW
Ogd
5
43
35
6
4
8
30
2
29
29
29
49
29
29
3PP
Umiejętności:
Silny cios, bardzo silny, bardzo wytrzymały, rozbrajanie, uniki, ogłuszenie, sekretny język bitewny, jeździectwo, broń specjalna- dwuręczna
Przedmioty:
Koszulka kolcza, miecz dwuręczny, nóz myśliwski, skórzany kubrak, spodnie skórzane, futrzane bury, 5k4 zk, manierka z wodą 2l
Najemnicy
Sz
WW
US
S
Wt
Żw
I
A
Zr
CP
Int
Op
SW
Ogd
3
33
35
3
4
8
30
1
29
29
29
29
29
29
Przedmioty:
k10zk, miecz, koszulka kolcza, tarcza, ubranie podróżne
Reiner: kapłan Ranalda w przebraniu najemnika
Sz
WW
US
S
Wt
Żw
I
A
Zr
CP
Int
Op
SW
Ogd
4
...
[ Pobierz całość w formacie PDF ]